문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토탈 어나이얼레이션 (문단 편집) == 소개 == [youtube(k6mZZiI4ShQ)] >What began as a conflict over the transfer of consciousness from flesh to machine, escalated into a war which has decimated a million worlds. >육체에서 기계로 의식을 이식하는 것에 대한 갈등으로 시작되었던 것은[* 의식을 기계에 이식하는 방법이 개발되었는데, 인공지능 코어는 이 조치를 모든 인류가 할 것을 명령했다. 허나 일부 인간들이 육신을 버리는 걸 거부하고 반란을 일으킨 것이 전쟁의 시작이다.] 수백만의 세계를 황폐화시킨 전쟁으로 치닫았다. > >Core and the Arm have all been exhausted the resource of galaxy in their struggle for domination. >코어와 암은 지배를 위한 투쟁으로 은하계의 자원을 전부 소모시켰다. > >Both sides now crippled beyond repair, the remnants of their armies continue to battle on ravaged planets. >양쪽은 이제 회복 불가능할 정도로 심한 손실을 입었으며, 두 세력의 군대 잔당들은 파괴된 행성에서 계속 전투를 치르고 있다. > >Their hatred fueled by over 4000 years of total war. >4천년간의 총력전이 두 진영의 증오를 부채질했다. > >This is fight to the death. For each side the only acceptalbe outcome is the complete elimination of the other. >이것은 죽을 때까지 싸우는 것이다. 양쪽이 받아들일 수 있는 유일한 결과란 상대편을 완전히 전멸시키는 것 뿐이다. > >-나레이션 [[파일:external/i.neoseeker.com/tabt_profilelarge.jpg]] >[[인류]]가 크게 번영을 누리면서 은하계 전역으로 [[식민지]]를 건설하게 되었는데, 이 이면에는 코어라고 하는 인공지능의 도움이 컸다. 점점 기술이 발전함에 따라 [[트랜스휴머니즘|마이크로 칩 안에 인간의 의식을 전송]]시키는 방법을 발견하여 '영생'으로의 길이 열렸다. > >코어는 이 전송을 의료 조치로써 모든 [[인간]]들에게 실시할 것을 명했다. 그러나 인간들 중에는 이러한 조치에 반기를 든 이들이 있었다. 기계의 몸을 선택하는 대신 육신을 선택한 이들 반란군 암(Arm)은 코어 측의 세력과 [[게릴라]]전을 벌이기 시작했다. > >그 뒤로 암과 코어는 은하계 전역에서 [[전쟁]]을 벌였다. 암은 그들의 전투병기에 복제로 만들어낸 최고의 [[전사]]를 탑승시켜서 싸우게 하였고, 코어는 [[군인]]의 의식이 들어있는 칩을 대량 생산하여 병기에 장착하였다. > >이제 전쟁이 시작된지 4천년이나 지났지만 아직도 전쟁은 끝나지 않았다. 망가질대로 망가진 은하계에서 남은 두 세력이 다시금 격돌하고 있다. 이들의 목적은 단 하나, (게임 이름처럼) '''상대방을 완전히(Total) [[전멸]](Annihilation)시키는 것''' 뿐이다. Total Annihilation[* 가운데 h는 묵음이다. 정발 당시에는 한글 명칭 등록이 필수가 아니라서 [[http://www.grb.or.kr/Statistics/Popup/Pop_StatisticsDetails.aspx?d3a4689d6b8bb4591ec807025d4158eececd98f227eaeaf17ed258610ac557e8|영문명 그대로 정발]]되었다. '어나이얼레이션(ənàiəléiʃən)'으로 발음해야 하나 철자와 발음이 전혀 딴판인지라 이상한 발음(어나일레이션, 어나힐레이션, 애니힐레이션)으로 표기하는 경우가 많다. 모 게임 잡지에서 '어나힐레이션'이라고 적는 바람에 어나힐레이션으로 쓰는 경우가 생각보다 많은 편이다.] 1997년 9월 30일 GT 인터랙티브[* [[둠 2]]와 [[퀘이크]], [[듀크 뉴켐 3D]], [[언리얼 시리즈|언리얼]] 등을 유통했던 게임 퍼블리싱 회사이며 훗날 [[아타리|인포그램즈]]로 흡수된다.]의 자회사 스튜디오였던 휴먼거스 엔터테인먼트의 케이브독(Cavedog) 엔터테인먼트에서 개발해 GT 인터랙티브에서 유통한 [[실시간 전략 시뮬레이션]] 게임이다. 국내 유통사는 IMF 외환위기로 해체된 [[삼성그룹|삼성]]영상사업단.[* 삼성그룹에서 각 계열사에 분산된 음반, 영상, 방송 등의 미디어 부서를 한데 모아 설립한 미디어 조직으로 초기에 음반이나 영화배급 및 제작 등에 공격적인 행보를 보였으며 [[캐치온|캐치원]], [[Q채널]] 등의 케이블 방송도 보유했다. 게임과 인터랙티브 관련 부서도 별도로 조직해 [[레이맨]], [[미스(게임)|미스]] 등의 PC 게임을 유통했으며, 비디오 및 DVD 관련 사업에도 참여하였다. 훗날 게임 관련 부서를 삼성전자로 이동해 이후 출시된 패키지에는 [[삼성전자]]로 표기되어 있다.] 1997년에 출시되었음에도 실시간 전략 시뮬레이션에 [[폴리곤]] 방식의 3D 그래픽을 적용한 게임으로 엄밀히 말해서 유닛만 폴리곤이며, 지형은 2D 그래픽에 고저차의 데이터만 가진 형식이었다. 본래 계획에서 완전한 폴리곤으로 하려 했다는 소리도 있으나 당시 컴퓨터의 사양을 고려하면 무리에 가까웠다.[* 덕분에 게임이 출시된 이후 한때 3dfx 그래픽 카드였던 [[Voodoo]] 패치가 나올 예정이라는 루머가 돌기도 했다. 당시 Voodoo가 선보인지 1년 조금 안 된 시점이고 [[퀘이크 1]] 등에서 그래픽과 성능이 향상된 걸 확인했던 사람들로 하여금 괜히 기대를 부풀리게 만들기도 했다.] 당시 대중적인 사양의 컴퓨터로는 최소 옵션을 간신히 만족하는 수준으로 핵미사일 피격 효과를 보고 있으면 게임이 튕기기도 할 정도였다. 이 게임은 2002년까지 150만장이 팔려나가 상업적으로도 비평적으로도 큰 성공을 거두었다. 이에 케이브독 엔터테인먼트는 확장팩으로 1998년 4월 30일 코어의 반란(Core Contingency)과 같은 해 6월 30일 전투 전략 모음(Battle Tactics)을 발매하였고, 후속작으로 1999년 6월 25일 [[토탈 어나이얼레이션: 킹덤즈]]를 발매하였다. 케이브독 해체 이후 정신적 후속작으로는 이 게임의 메인 디자이너였던 크리스 테일러가 제작에 참여한 [[Supreme Commander]], [[PLANETARY ANNIHILATION]]이 있다. 해외에서는 꽤 성공한 작품이었으나 국내에서는 인지도가 낮았고 이후 스타크래프트가 나오며 발붙일 틈이 없는 완전 매니아 게임이 되어버렸다. 다만 망했다는 주장에는 다소 무리가 있는게 당시 배급사였던 삼성에서 확장팩 코어의 반란과 배틀 택틱스를 모두 출시하고 합본팩까지 출시하였으며 그 당시 게임 잡지에서 몇 주간 인기 1위를 차지했기에 흥행에 실패할 정도로 묻혔다고 보기는 어렵다. 단지 스타크래프트가 너무나 크게 히트해버렸을 뿐이었다. 국내에서의 부진에 대해 생각해보자면 우선 게임 첫인상 자체가 너무 [[양키센스]]로 점철되어있고 게임이라기 보다는 차라리 시뮬레이터로 보일 정도로 뻣뻣해보여 진입장벽이 엄청 높다. 요구사양도 너무 높아서 97년 당시에 토탈이 요구하는 컴퓨터를 갖출 수 있는 사람은 그렇게 많지 않았다. 게임 자체의 문제도 만만치 않았는데 유닛이 너무 많은 것은 물론이고[* RTS에서 당시 한 진영당 유닛의 종류가 15~30종 남짓이 보통인 반면 이 게임은 '''수십종류~100종류 이상'''의 유닛종류들을 선보였다. 실제로 게임을 해 보면 모든 유닛을 다 써야하는 것은 아니고, 본인에 맞는 유닛들만 골라 쓰는 재미가 있다. 다만 역할만 구분되어 있을 뿐이지 밸런스는 그리 좋지 못해서 주류와 비주류의 구분도 극심하다.] 게임 자체도 어려웠으며[* 대표적인 것이 자원 저장소로 최대 보유 자원량을 늘리는 시스템. 이 게임에서 이 시스템을 모르면 고급 유닛을 다중 생산하는 것은 꿈도 꿀 수 없다.] 다소 굼뜬 유닛들의 행동으로 인한[* 선회나 비행 등을 보면 사실감은 뛰어나다.] 느린 게임 속도감 등을 꼽을 수 있다. 또한 배틀넷 같은 자체 멀티플레이 서비스가 없는 것은 치명적인 결점이었다. 이런 이유들 때문에 스타크래프트에게 밀리는 것은 필연적인 일이었다. 토탈을 플레이하는 유저들은 종종 토탈의 수준높은 전략성과 스타크래프트의 전략 게임으로서의 수준낮음을 비교하며 스타 같은 게임이 흥행한다며 울분을 터트리곤 했다. 반대로 위의 이유를 보면 스타가 왜 흥행했는지 너무나 명확하게 알 수 있다. 확실히 토탈이 시대를 너무 앞서간 게임인건 틀림없다 보니 '너무 일찍 나온 비운의 게임' 취급 받는 것도 그런 이유. 2022년 1월 [[Beyond All Reason]]이라는 정신적 후속작이 발표되었다. 자세한 내용은 항목 참조. 같은 오픈소스 프로젝트이자 밸런스드 어나이얼레이션 모드에서 분화되어 BAR보다 먼저 앞서서 릴리즈된 Zero-K[* [[https://zero-k.info/|공식 홈페이지]], [[https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK/|스팀]]]라는 게임도 있다. 판박이 UI, 같은 스프링 엔진을 쓰는 등 유사점이 많아 이미 한쪽을 경험해 봤다면 다른 쪽도 입문할 때 금방 익숙해질 수 있다. 각 유저들이 상대방 게임을 처음 알 게 되었을 때 배낀거냐? 반응이 종종 나오기도 하는데 실제로 양측 개발자들이 친해서 에셋이나 기술교류를 주고받기도 한다고. 다만 BAR은 정통 토탈에 가깝다면 Zero-K는 토탈 게임성의 재해석이 좀 더 과감해서[* 플레이어가 능동적으로 지형을 [[테라포밍]] 할 수 있다거나, 유닛 AI가 섬세해서 [[마이크로 컨트롤]] 비중이 좀 더 적다거나, 금속 제조기가 없고 대신 추출기의 성능이 잉여 에너지 생산량에 따라 오버드라이브 되는 경제라 맵장악에 따른 후반부 [[스노우볼링]]이 커져 더욱 적극적으로 공세적 플레이를 지향하게 하는 등등] 플레이 스타일은 상당히 차이가 나는 편.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기